Klumme fra Fyens Stiftstidende d.5/2-2017

De fleste, der som undertegnede har børn i skolealderen, har
næppe kunnet undgå, at bemærke den store interesse, især drenge, har for at
spille spil på iPad, computer eller forskellige spilkonsoller. Når man er
vokset op med Pac-Man, Ormen og andre dinosauruslignende spil, så er der langt
til spil som Minecraft, ROBLOX og de fiktive universer, som især mindre børn, virtuost
bevæger sig rundt i.

For mange er spil stadig en slags underlødig kultur, som forældre
og velmenende voksne forsøger at beskytte deres børn imod. Der må ikke spilles
om søndagen eller der indføres spilletid, som nøje registreres og overvåges via
æggeure og stopure. I forlængelse af dette kan det bemærkes, at voksne altid har
været bekymrede for børns kulturvaner. I 50erne var det tegneserier, senere overdreven
tvkiggeri og voldelige videofilm og endnu senere computerspil og mobiltelefoner.
Måske hjælper det lidt nu, hvor medierne er fulde af historier om unge mænd,
der bliver millionærer af at spille Counter-Strike og FIFA. Professionelt
sponsorerede hold og turneringer med milliongevinster er blevet en del af
hverdagen. Hvis man kan tjene på skidtet, så kan selv de voksne nok forstå, at
der ikke kun er tale om pjank og unyttigt tidsfordriv.

Hvad er det da, der fascinerer især børn? Ifølge forskere
kan spil skabe dyb tilfredsstillelse hos den, der spiller, når forskellige
kriterier er opfyldt. Spil opleves mest succesfulde og engagerede, når spillerne
udvikler deres kompetencer, dvs. når spillerne bliver i stand til at klare nye
udfordringer og opgaver. Man løser en gåde eller besejrer fjenden. Der skal
være balance mellem spillets sværhedsgrad og spillerens kompetencer. Er det for
nemt, keder man sig, er det for svært, frustreres man. Et andet behov, der skal
opfyldes, er, at spillerne skal have forskellige valgmuligheder og kan opnå effekt
på f.eks. resultat og udfald. Man handler, er medskaber og oplever autonomi. Det
tredje behov handler om meningsfuldhed og om, at man har betydning for andre.
Spilleren har indvirkning på det, som sker og er f.eks. med til skabe, udvikle
og afvikle spillets karakterer.

I forhold til børn er især autonomi-delen vigtig. Ofte kan
børn opleve en hverdag med fravær af autonomi, hvor forældre, skoler og
institutioner rammesætter hverdagen og stiller krav om, hvornår, hvor og
hvordan opgaver og aktiviteter skal udføres. Selv om man kan diskutere omfanget
af denne rammesætning, er det en del af socialiseringen eller civiliseringen,
at vi guider, henviser og tilretteviser børn. I spillene er det børnene, som
bestemmer og qua deres kompetencer opbygger og udvikler fiktive verdener.
Endelig indeholder spil et element af sjov og leg, som er drivkraften for mange
af de aktiviteter, vi foretager os her i livet. Spillet er ikke noget i sig
selv, det er igennem det, vi gør ved det, det får betydning. Spil er midler til
leg, hvad enten man spiller alene eller sammen med andre og f.eks. udveksler
tricks og tips.

Skal vi være bekymrede over børns enorme spillelyst? Måske.
Først og fremmest skal vi dog prøve at forstå den fascination, som udgår fra de
nye spil.